Criando jogos no RPG Maker – Resultados Steam Sick Love (1ª Semana)

Três garotos desenhados em pixel art. No centro um coração vermelho espedaçando e o nome Sick Love.

A busca por criar jogos que atendam mercados específicos é um dos meus maiores desafios como desenvolvedor independente. Digo isso porque meus estudos em marketing e negócios parecem mostrar que o mercado de nicho é o futuro, principalmente para novos entrantes. Além disso, tenho consciência de que meus jogadores ideias não são uma maioria no mercado.

“tenho cada vez mais certeza que o mercado de nicho é o futuro.”

Nessa lógica, depois de reestruturar meu processo de criação de games e trabalhando em um estúdio solo, meu objetivo é gerar alguma renda com o meu trabalho. Após muitas pesquisas de mercado, cheguei a um nicho que me parece interessante, o de jogos criados em RPG Maker (Sim! Você leu certo. RPG MAKER! – aquele programa que a grande maioria de devs brincou quando era criança.)

Segundo minha pesquisa percebi que a concorrência nesse nicho é muito baixa (a média de lançamento/dia é de 1 jogo e olhe lá!). Isso talvez signifique que, se na página de busca da Steam são exibidos em torno de 25 jogos, eu tenho a possibilidade de ficar 25 dias na página inicial dentro da tag “RPG Maker” e “filtro de data de lançamento”.

“tenho a possibilidade de ficar 25 dias na página inicial dentro da tag “RPG Maker” e “filtro de data de lançamento”.”

Embora eu tenha mais informações sobre esse mercado, acredito que um caso prático seja mais interessante para exemplificar minhas percepções. No dia 17 de Janeiro de 2019 lancei meu primeiro jogo na Steam, Sick Love. Esse projeto começou na 365 Indies Game Jam e somando tempo de desenvolvimento, tradução, etc., foi finalizado em torno de 10 dias. Seu preço: $0,99.

É importante dizer que todo o jogo foi feito utilizando assets gratuitos e assets que eu já possuía. Ainda assim, meu custo para esse projeto foi de:

Tabela com gastos do projeto (Steam 390,50 - Arte 50,00 - Marketing 11,52 - Diversos 80,00). Gráfico em formato de pizza com a porcentagem de cada área. Diversos 15%, Som 0%, Steam 73,4%, Marketing 2,2%, Arte 9,4%Figura 01: Tabela de Custos e Gráfico Pizza com % referente a cada área.

Dito isso, seguem os dados iniciais da performance em uma semana na Steam. Minhas análises estão baseadas nos dados de venda da própria Steam e no Analytics que instalei na página da loja.

 

Em relação ao número de acessos:

  • Cerca de 3000 usuários entraram na página. No entanto, saíram rapidamente (o tempo médio de sessão não dura mais do que 15 segundos);
  • O país que mais acessou foi os EUA (23%);
  • China ocupa a 3ª posição entre os países que mais acessaram (8%);
  • China, Japão e Coréia do Sul somados correspondem a 16% dos acessos que a página recebeu (possivelmente pelas tags que utilizei);

 

Em relação ao número de vendas:

  • Sick Love vendeu 47 cópias na primeira semana (uma renda bruta em torno de $39);
  • Embora China, Japão e Coreia do Sul tenham uma participação interessante nos acessos (16%), apenas 3 cópias foram vendidas (uma pra cada país) – acredito que tenha relação ao fato de o jogo não possuir tradução para chinês, etc.;
  • EUA foi responsável pelo maior nº de compradores (25%), seguido do Brasil (17%), Alemanha (10%), Rússia (6%;) e Áustria (6%);
  • A utilização de tags corretas talvez seja fundamental para permanecer em destaque na primeira página da Steam na busca utilizando filtros – usando a tag “indie” não fiquei na primeira página NEM NO DIA DO LANÇAMENTO. Utilizando a tag “Rpg Maker” eu estou na primeira página até hoje – cerca de 7 dias após o lançamento (filtro por data de lançamento).

“utilizando a tag “indie” não fiquei na primeira página NEM NO DIA DO LANÇAMENTO.”

 

Outros pontos relevantes (wishlists – lista de desejos, reembolsos, comentários, etc.):

  • 80 usuários adicionaram o jogo em suas listas de desejos;
  • 4 pessoas removeram de suas listas (5% de desistência – na minha visão é um baixo número);
  • 13 pessoas compraram através da lista (em torno de 16% de conversão);
  • O jogo ainda não possui avaliações. No entanto, localizei o gameplay de um streamer canadense que diz: “Sick Love não é uma obra-prima, mas é interessante ver jogos LGBT sem conteúdo sexual e focando em relações humanas”.
  • Ninguém pediu reembolso.

 

Alguns insights

Jogos feitos em RPG Maker (ou com gráficos comuns aos da engine) ainda parecem ter apelo entre os jogadores na China, Japão e Coreia do Sul. Embora os gráficos realistas e de alta qualidade (além das, mecânicas diferenciais) sejam cada vez mais desejados pelos indie, talvez o público que acessou a página do Sick Love procure algo relacionado a nostalgia e/ou anime.

Não foi possível validar com precisão se a temática LGBT+ é de interesse desses países, possivelmente pelo fato de não ter uma tradução para a língua nativa deles.

Alemanha, Rússia e Áustria foram uma grande surpresa para mim. Recebi contato de pelo menos uns cinco streamers nichados querendo fazer gameplay do jogo.

Para mim, o nº de vendas para a Rússia (em específico) foi uma das maiores surpresas, principalmente porque sabemos como gays são vistos lá (lembram da copa do mundo no ano passado?).

Preciso fazer um teste de tradução para chinês tradicional para verificar como as vendas se configuram.

Considerando o custo do projeto (R$532,02 – em torno de $140 [cotação dólar: 3,77]), espero recuperar o valor em menos de 8 meses* – tem tanto imposto para trazer o dinheiro para o Brasil que ainda levará um tempinho. De acordo com meus cálculos, eu preciso faturar $415 (bruto) pra recuperar os $140 investidos.

*estou sendo MUUUUUUUUITO otimista nesse número.

 

Próximos passos

A experiência de lançar um jogo na Steam foi incrível. Aprendi muitas questões, principalmente relacionadas a parte burocrática (contrato, questões inerentes a conta para receber o dinheiro das vendas, etc.), tempo mínimo de espera para liberar um produto, o que não devo colocar nas telas do jogo, como criar descrições usando palavras chaves, entre outros.

Estou realizando uma tradução para Chinês Tradicional. Espero que dê resultados.

Quando completar um mês de lançamento eu pretendo fazer um novo post para analisar as diferenças.

 

É isso gente! Espero que de alguma forma tenha ajudado.

Gif Madin Boo,fundo com listras vermelhas e brancas alternando entre si.

4 Comments

  1. Obrigado por compartilhar as informações conosco, Pieve.
    Curioso que esses países se interessem pelo jogo, né? Daqui do Brasil é difícil a gente ter uma noção de quais países vão se interessar pelos nossos jogos.

    Desejo boa sorte e sucesso no jogo!

    1. Com certeza, Renan. Foi uma surpresa muito boa e serve pra mostrar que em algum lugar do mundo pessoas podem pagar por nossa ideia. O que nos resta é encontrá-las! Agradeço o feedbacks e sucesso em nossos projetos :)!

  2. Achei intrigante uma coisa, R$ 11,52 em marketing? Poderia dar mais informações. Porque do valor tão baixo. Onde foi feito e como?

    1. Ramon, ótimo comentário! Pretendo fazer um vídeo (ou post) dando mais detalhes, mas neste projeto eu mudei toda a lógica de divulgação. Foi um valor muito pequeno porque as pesquisas que normalmente trago aqui se concentraram apenas no Brasil em um nicho muito específico (homens que gostam da temática drag queen). Como o Sick Love não aborda esse assunto, eu acredito que o público da minha pesquisa não teria o mesmo interesse na temática trabalhada no Sick. Ainda assim, eu impulsionei posts no face direcionado para yaoi e relacionamento gay e não obtive muito envolvimento, por isso o valor tão baixo.

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