Teste A/B na Steam, Post patrocinado a 3 reais e MENOS DE UM CENTAVO por envolvimento

Garoto de cabelo rosa segurando um cajado. Texto "#2 Marketing na Prática" na frente em letras brancas e contorno preto.

Este é o segundo texto do quadro Prática Do NPC. Para ler os demais, clique aqui.

Para iniciar uma campanha de um produto/serviço é necessário ter um objetivo definido e principalmente saber quais serão as métricas analisadas para mensurar nosso desempenho diante dele. Isso nos permite dizer se estamos no caminho certo (ou não), logo poderemos continuar e/ou melhorar nossas ações.

Tendo em vista que Yuki’s Tale só será lançado no dia 29 de março, o objetivo da minha campanha é gerar uma alta quantidade de jogadores ideias na wishlist. Meu raciocínio parte da lógica de que se o jogador salva o game em sua lista de desejos, ele tem um mínimo nível de interesse em meu produto.

“o objetivo da minha pré-campanha é gerar uma alta quantidade de pessoas na wishlist.”

É claro que ele ainda não sabe o valor do game (e isso pode resultar em uma baixa conversão), mas eu preciso medir como está o interesse do público (especificamente dentro da Steam).

Dado que meu foco é marketing de performance, eu não estou apostando em relacionamento com mídia (portais, blogs, etc), mas sim em dados que me possibilitem entender “onde estou errando” para traçar uma estratégia melhor.

“eu não estou apostando em relacionamento com mídia (portais, blogs, etc).”

Neste post não focarei em explicar como fazer um Teste A/B e nem como impulsionar um post. Para prosseguir, você precisa ter em mente que nesse teste se compara duas variáveis visando identificar qual obteve um melhor resultado com o público.

Exemplo rápido: você faz duas versões da tela inicial do seu jogo e posta no facebook pra ver qual chama mais a atenção do seus amigos.

 

Teste A/B na Steam

Informações importantes sobre o teste:

  • Cada “descrição curta” foi testada durante um dia. A “Versão A” foi utilizada no dia de lançamento da página (01/02/19). A “Versão B” foi utilizada no segundo dia após o lançamento (02/02/19);
  • Não houve alteração em nenhum outro item da página (descrição longa, imagens, etc.);

Vejam os resultados.

Tabela em Excel comparando o tempo de sessão de cada descrição e o número de wishlists

Figura 01: Tabela comparando duas descrições diferentes utilizadas na página do Yuki’s Tale na Steam.

 

Alguns insights e perguntas

  • China não teve interesse no game (até o dia 05/02/19, o país estava na 25ª posição em número de acessos):

Se compararmos a “grosso modo” com o Sick, a principal diferença é nas cápsulas (imagens que aparecem na busca da Steam). O Sick Love possui uma arte pixelada, enquanto o Yuki’s Tale uma mais cartoon. Em relação as tags, elas são praticamente as mesmas.

Se até o dia 15/02/19 os acessos chineses não subirem, a tradução para Chinês Tradicional será cancelada.

“Se compararmos a “grosso modo” com o Sick, a principal diferença é ‘na arte’ das cápsulas.

Fundo pixelado com coração partido ao meio e Sick Love escrito no centro

Menino com cabelo rosa a esquerda, logo yuki's tale a direita, campo verde ao fundo

Figura 02: Cápsulas Steam Sick Love e Yuki’s Tale.

  • Alemanha e Rússia continuam entre os países que mais acessam as páginas:

No Sick Love (entre os dias 17/01 até 05/02/19), a Alemanha aparece com 7,66% em número de usuários que acessaram a página, enquanto a Rússia com 7,54%.

No Yuki’s Tale (entre os dias 01/02 até 05/02/19), a Alemanha aparece com 13,46% em número de acessos a página, enquanto a Rússia está com 12,33%.

Baseado nisso, surge a pergunta: considerando que as palavras chaves (keywords) utilizadas (gay, lgbt, yaoi, entre outras) nos dois jogos foram iguais, seria a temática um fator relevante para esses países? 

Gráfico de pizza comparando acessos entre Sick Love e Yuki's Tale

Figura 03: Gráfico com o número de usuários que acessaram a página dos jogos (agrupado por países).

  • A “descrição curta” apontando o gênero e temática do jogo talvez delimite o público com mais clareza:

Analisando os números de acessos na “Versão B”, percebemos que foram menores do que a “A”. Além disso, a quantidade de jogos na wish caiu causa que 2/3 em relação a “Versão A”. Por que eu optei em manter a “VERSÃO B”?!

Lembram da minha fala sobre atender um nicho específico? Yuki’s Tale contém conteúdo adulto gay e no meu entendimento a “Versão A” não especifica em absolutamente NADA sobre ser um jogo que possui cenas de sexo entre homens. Isso talvez implique em um grande problema!

Se muitas pessoas comprarem o game sem ter esse entendimento, a quantidade de reembolsos pode aumentar drasticamente após o lançamento – sem falar em possíveis avaliações negativas.

Ao retornar a página para obter o produto, o jogador verá o trailer e entenderá sobre qual conteúdo se trata, logo poderá ocorrer a desistência da compra (caso as cenas não sejam do interesse dele).

Diante desse cenário, eu optei por deixar claro o conteúdo existente no jogo. Um outro detalhe é que na “Versão A” foram 24 wish (nº bruto) com 3 remoções. Na “Versão B” foram 10 wish (nº bruto) com 1 remoção. Proporcionalmente, a “A” teve uma taxa de remoção de 12.5%, já a “B” de 10%.

Proporcionalmente a Versão “A” teve uma taxa de removação da wish de 12.5%, enquanto a “B” de 10%.

Após alguns dias acompanhando os números, a “Versão B” continua com um número de remoções muito baixas (um ou dois/dia), mas me parece mais certo de quem excluiu sabia o conteúdo que compraria.

 

Post de 3 reais, menos de um centavo por engajamento

No primeiro texto deste quadro, eu disse que faria um post semanal no Facebook e o impulsionaria utilizando 3 reais.

Para iniciar meu teste de público (uma vez que minha verba é limitada e eu não tinha certeza se os jogadores estariam nessa plataforma), eu optei por juntar os dados do Ads e do Analytics.

Eis que surge o público inicial da minha campanha de 3 reais.

Print da campanha realizada no facebook mostrando 317 envolvimentos e 3 reais gastos

Figura 04: Resultados do primeiro post patrocionado da Campanha de Pré-Lançamento do Yuki’s Tale.

Percebam que o envolvimento foi altíssimo! Mais de 300 curtidas no post e um comentário. Observem também que eu coloco um link que leva para a Steam.

Se olharmos assim talvez soe como um post de sucesso: muito engajamento a um baixo custo. Por outro lado, LEMBRAM DO MEU OBJETIVO? Aumentar a wishlist!

Para isso acontecer, o mínimo necessário era clicar no link e colocar o jogo na lista de desejos na Steam. Infelizmente, isso não aconteceu. O post não conseguiu nenhum clique no link! Isso significa que, levando em consideração o meu objetivo, o post foi UM FRACASSO! 

“Isso significa que, levando em consideração o meu objetivo, o post foi UM FRACASSO!”

Não satisfeito com o resultado, eu fiz testes em países específicos. Disparei para Alemanha, Rússia e EUA. Vejam os resultados.

Print Resultados Posts Impulsionados a 2 reais

Figura 05: Print Resultados Posts Impulsionados a 2 reais.

Diferentemente do primeiro teste, observem que nesse eu consigo cliques no link. Nessa lógica, talvez eu tenha chegado mais próximo de fazer com que um jogador colocasse o Yuki’s na wish!

Hora de voltar a realidade do indie que escreve aqui vos escreve! O meu ORÇAMENTO SEMANAL DE 3 REAIS! Como eu conseguirei fazer um post para atingir meu objetivo sendo que eu gastei em média um real por clique?

A situação está nebulosa, mas o fato de o usuário ter clicado no link (possivelmente) aumenta a chance de conversão. O que me resta agora é testar outros formatos de posts e ver se eu consigo abaixar o valor do clique!

 

Próximos passos

  • Liberação da demo e divulgação no Facebook para EUA, Rússia e Alemanha;
  • Acompanhamento das taxas de wishlist;
  • Postagens orgânicas a cada dois dias (em média) na página do estúdio;
  • Mensuração dos resultados.

Ficamos por aqui, até a próxima semana!

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