Guia prático: O mito sobre público-alvo em editais de jogos (parte 2)

Em uma geração composta por diversos perfis de jogadores, criar jogos focando em um público alvo específico é erro comum dos desenvolvedores indies.

Ao criar um novo projeto de jogo, grande parte dos desenvolvedores indies foca em trazer um grande diferencial para seu produto. Afinal, com uma infinidade de jogos lançados a cada dia, é necessário se destacar.

Esse pensamento (ao meu ver) baseia-se em grandes sucessos lançados na última década. Com mecânicas e experiências inovadoras, jogos como Limbo, Braid, Journey, etc., tornarem-se uma referência para quem começa na área.

No entanto, o maior problema disso é acreditar que inventar uma mecânica inovadora é garantia de sucesso, o que não é uma verdade absoluta.

Em uma geração que busca por criar vínculos cada vez mais estreitos com empresas (inclusive com as de jogos), o sucesso do seu jogo está muito mais ligado as experiências criadas do que apenas com os sistemas embutidos ali.

Mas como saber o que gera valor para os meus jogadores? Quais features são fundamentais para aumentar minhas chances de sucesso?

As respostas estão nas buyer personas.

O termo buyer personas é muito utilizado em estratégias de marketing genéricas, mas para facilitar o entendimento e contextualizar com nosso ambiente dev, vou chamá-lo aqui de “jogador ideal”.

 

Público-alvo vs. “jogador ideal”

Você sabe a diferença entre público-alvo e “jogador ideal”?

Público-alvo é um grupo de pessoas que se pretende atingir. Trata-se de um recorte demográfico, socioeconômico e comportamental da parcela de consumidores que possuem potencialidade para se tornarem clientes da marca.

Normalmente aparecem assim:

 

“Homens, 18 a 25 anos, residentes em Belo Horizonte, classe C, renda de até 1500 reais, são apaixonados por funk e jogam jogos de luta.”

 

Essa definição genérica traz um enorme espectro de jogadores. Não é possível identificar os valores individuais (família, amigos, etc.), as dores, os sonhos, entre outros.

Além disso, quantos tipos de jogadores se adequam a esse conceito?

Existem os jogadores que preferem jogar games de luta single player, outros só jogam com amigos, outros preferem jogos de luta hardcore, e por aí vai.

Partindo desse ponto, tornou-se necessário criar estratégias mais específicas para atingir os clientes certos.

Assim, surge o “jogador ideal” que é personagem imaginário construído a partir da etnografia de pessoas reais. Diferentemente do público alvo, o “jogador ideal” possui qualidades e comportamentos específicos. Veja o exemplo abaixo.

 

“João Victor tem 29 anos e é formado em sistema de Informação. Trabalha em uma startup como diretor de T.I. É solteiro, mas sempre está com uma nova namorada. Valoriza muito sua família e principalmente o conforto proporcionado por ela, justificativa para morar na casa dos pais até hoje. Sua paixão por jogos de luta começou com Mortal Kombat e Street Fighter. Atualmente prefere jogos de luta online, pois sua casa é pequena e não gosta de muitas pessoas no mesmo ambiente. No intervalo do almoço, entra em páginas nas redes sociais para verificar se existe algum lançamento. Prefere jogos mais caros e finalizados, pois detesta encontrar bugs. É um comprador compulsivo de jogos.”

 

Perceba como é muito mais fácil você identificar quais os pontos chaves que deve atingir.

 

  • “Ele não busca por jogos de luta locais” – você é capaz de propor uma solução online?
  • “No intervalo do almoço, entra em páginas nas redes sociais” – é necessário elaborar campanhas de marketing que criam uma infinidades de posts considerando apenas o horário mais acessado nas redes?
  • “Detesta encontrar bugs” – ele não tem o perfil de tester, não apresente uma build amadora, será perda de tempo.

 

Estereótipo vs realidade

Construir um “jogador ideal” não é estereotipar um ser humano.

O estereótipo nada mais é que uma generalização de hábitos e comportamentos naturalizados por você ou pela sociedade no qual se está inserido.

Você sabe os reais desejos de pessoas que não pensam/vivem como você? Não tem certeza? Então jamais invente!

A realidade é totalmente diferente e, na maioria das vezes, é surpreendente.

Foto 01: Realidade do brasileiro vs Estereótipo do brasileiro aos olhos internacionais.

A charge acima é o exemplo clássico que apresenta estereótipos diferentes para o público brasileiro.

Assim, os brasileiros aos olhos internacionais possuem uma identidade fantasiosa enquanto, no Brasil, a realidade é totalmente diferente.

Partindo desse ponto, hoje o público-alvo é uma definição defasada para criar estratégias de marketing e isso permite que você traga a um edital uma visão real dos perfis de consumidor presentes no mercado.

Vejo muitos desenvolvedores frustrados por verem editais específicos para crianças e não veem oportunidade nisso. Mude esse pensamento pra ontem!

Se os “jogadores ideias” possuem comportamentos específicos e o comportamento não está ligado a idade, é perfeitamente possível que crianças e jovens (ou adultos) tenham hábitos similares.

Vai me dizer que você nunca assistiu um anime com uma criança?!

Gif Dragon ball Z.

Trazer essa visão para um projeto (edital ou não) mostra que você tem conhecimento prévio em relação ao mercado e entende que um mesmo jogo atinge diferentes públicos.

Mas como identificar esses hábitos e comportamentos?

 

Facebook como construção de jogadores ideais

O facebook é um banco de dados maravilhoso para desenvolver pesquisas de marketing. Mesmo que você não perceba, deixamos rastros para todos os lados.

Páginas e grupos provocam discussões entre os usuários e isso nos permite segmentá-los em diferentes formas.

Dessa maneira, você que é desenvolvedor indie, quando tem um tema relevante para criar um jogo, tem a possibilidade de levantar hipóteses de quais são seus “jogadores ideais”.

Tomaremos como base o exemplo da proposta de um jogo para terceira idade.

Dentro do face, existem grupos e páginas de jogadores dessa geração. Entre neles.

Foto 02: Páginas que trazem jogos (digitais ou não) para o público da terceira idade.

Sempre tenha em mente que ser um pesquisador não é sinônimo de ser uma pessoa chata que fica fazendo diversos posts pedindo opinião.

Tenha paciência, acompanhe as postagens e vá anotando os usuários mais ativos.

Minha sugestão é usar o recurso “salvar” do facebook para os posts que pareçam mais interessante. Hoje meu save funciona apenas como um arquivo de posts relevantes a minha proposta de trabalho.

Com alguns dias (caso o grupo seja ativo), você perceberá que algumas pessoas interagem e postam com mais frequência do que as demais.

Liste-as e perceba quais os tipos de posts geram mais interesses. Para muitos públicos, vídeos são mais interessantes, mas nem sempre são a melhor solução. Busque pelo que desperta interesse no seu.

Em uma semana você provavelmente terá alguns nomes, saberá os tipos de posts que despertam interesse e será a sua vez aplicar os conhecimentos adquiridos no grupo alvo.

 

Criando formulários objetivos e reveladores

Criar formulários objetivos é um grande desafio para quem não tem muita prática com pesquisa.

Uma questão que você deve ter em mente é: formulários são chatos. Não adianta você encher de gifs, vídeos, etc; eles são chatos.

Partindo disso, seu questionário deverá ser preciso para validar suas maiores dúvidas e descobrir pontos que não havia percebido.

Os pontos a seguir são os que acredito serem fundamentais em um questionário quando você não tem uma noção clara do público:

 

  • Gênero (campo obrigatório): masculino, feminino, outro;
    • Sempre deixe a opção outra disponível (em qualquer pergunta objetiva), toda regra tem sua exceção, inclusive pessoas.
  • Idade (campo obrigatório): 0 a 7, 8 a 14, 15 a 22, etc;
    • Um erro muito comum é repetir a idade final da linha anterior com a inicial da nova, preste atenção.
  • Pergunta aberta positiva (campo obrigatório): sempre deixe um campo aberto perguntando o que a pessoa vê de positivo em relação ao que você pretende propor ou têm dúvidas. Aqui é um excelente espaço para novas ideias.
  • Pergunta aberta negativa (campo obrigatório): sempre deixe um campo aberto perguntando o que a pessoa vê de negativo ou não gostaria de ver em relação ao que você pretende propor ou têm dúvidas. Aqui você saberá o que evitar.
  • Email (campo facultativo): o espaço para criar seu primeiro mailing. Através do email você poderá entrar em contato para apresentar uma versão jogável e quantificar quantas pessoas realmente têm interesse no seu jogo/proposta.

 

Questões como região ou país que vive, renda, plataforma que prefere jogar, gêneros que consomem, etc., são pontos que variam de acordo com cada proposta. Se for necessário, utilize-os, só não extrapole na quantidade.

Com essas informações básicas, é hora de validar sua temática, uma mecânica inicialmente pensada, estilo artístico, etc. Utilizo bastante o recurso de grades no formulário trazendo uma alternativa por linha e níveis psicométricos para resposta. Veja.

Foto 03: Exemplo de validação utilizando o recurso de grades dentro do Google Forms.

Essa escala psicométrica que vai do ”discordo completamente a concordo completamente” (lembre-se de deixar a opção de não possuir uma opinião) possibilita que você identifique para qual lado as pessoas tendem a se posicionar. Entre o sim e o não, existem várias possibilidades! Repare no gráfico abaixo.

Foto 04: Exemplo de resultados obtidos utilizando o recurso de grades dentro do Forms.

O exemplo anterior baseia-se na pesquisa em andamento no blog. Observe que para “postagens em redes sociais possuem credibilidade igual a de sites especializados” os respondentes “não concordam nem discordam”, ou seja, ficam “em cima do muro” (12 respostas).

Ao olhar as colunas nas laterais é perceptível que a barra “discordo” esté bem mais alta que a “concordo”. Portanto, é mais provável que embora as pessoas “não concordem nem discordem” da afirmação, elas tendem a não acreditar que a credibilidade nas redes seja igual a de sites especializados.

Sob esse ponto de vista, sugiro que você reveja o formulário que fiz para validar as questões para o blog e tente imaginar os motivos por trás das escolhas. Aproveite para respondê-lo, caso ainda não tenha feito.

Com o formulário finalizado, chegamos a um novo ponto crítico: criar interesse para que o público responda.

A melhor maneira (baseado nos meus testes e no meu público) de fazer essa abordagem é pontuar um assunto de interesse do grupo e levantar uma discussão. Veja.

Foto 05: Exemplo de postagem para levantar discussão e conseguir respostas.

A sinceridade também pode contar ao seu favor.

Foto 06: Exemplo de postagem para identificar canais que a comunidade procura por jogos indie.

Nem sempre você será bem sucedido, mas os poucos resultados iniciais serão relevantes nas direções que deve seguir.

Existe um número mágico? Não! Porém, a título de pesquisa, busco no mínimo 30 respondentes.

 

Compilação de resultados

O encerramento da pesquisa é um momento gratificante.

Ao filtrar os dados você perceberá quais as direções que seu público tende a ir. Dessa forma, é possível criar diferentes estratégias e validar (ou não) ideias que agreguem valor (visuais, experiência de gameplay, enredo, etc) para seus “jogadores ideais”.

É importante que você saiba que o Google Forms ou similares (ferramenta básica para pesquisas) não geram verdadeiros insights. Eles apontam questões, mas cabe a você interpretá-los.

Se tiver conhecimento em filtros do excel, sugiro utilizá-los.

Vídeo 01: filtros básicos e avançados através do Excel.

Com esses resultados em mãos você terá argumentos sólidos para fundamentar seu projeto. Ao anexar esses dados em um edital de jogos, você mostrará para os avaliadores que produzirá algo palpável e que não parte apenas da sua visão, parte do mercado.

 

Exemplo prático

Para facilitar a compreensão de como estruturar os resultados em um texto para um edital, trago exemplos próprios.

 

“De acordo com uma pesquisa realizada pelo Game Designer do projeto na rede social Facebook (Anexo I, pág. 20 – parte 2 deste projeto), entre os dias 15 e 17 de julho de 2017, contando com 121 respostas válidas, sobre as “Formas de Ataque à Comunidade LGBT+”, é possível expor os principais comportamentos que mais agridem esses membros: (i) olhares preconceituosos e (ii) risadas com tom de deboche. No caso de (i), 76% dos participantes concordam ou concordam completamente com a assertiva “Olhares preconceituosos me deixam muito desconfortável”. Além disso, 72% dos internautas assumiram que risadas com tom de deboche (caso ii) os ofendem, simplesmente concordando ou concordando completamente – se considerarmos as opções de resposta. Nesse seguimento, o boss será o causador do conflito vivenciado pelo personagem jogável no game e levará em conta tal pesquisa a fim de construir uma espécie de personificação da ignorância – isso se deve ao fato de que a aventura do jogo acontece em um continente permeado por ataques violentos direcionados ao jogador devido à intolerância de sua performance.”

 

“Para definição de qual estilo artístico a seguir, foi feita uma pesquisa quantitativa pelo Game Designer do projeto entre os dias 17 a 20 de setembro de 2017, em grupos existentes dentro da rede social Facebook. Foram obtidas 47 respostas válidas, sendo que, os grupos abordados são específicos (em sua maioria) de membros da comunidade LGBT+ (denominados Gaymers BR e Rupaul’s DragRace Brasil.OFICIAL). É importante ressaltar que todas as perguntas elaboradas foram baseadas na capacidade técnica da equipe, dado que, sendo um estúdio independente (sem empresas ou investidores por trás do projeto), torna-se inviável desenvolver um produto triple A (o mais alto nível de qualidade dentro da indústria de jogos).”

 

Para fechar

Se você acredita que é muito trabalho conhecer o comportamento do seu “jogador ideal”, deixo minha mensagem final.

Foto 06: frase do pensador Edward Deming sobre apresentar dados e fatos.

Vivemos num mundo em que praticamente todas as nossas ações geram estatísticas para empresas. A tendência é surgir, a cada dia mais, produtos sob medida focados em comportamentos específicos.

O quanto antes você compreender que suas ações não devem basear-se apenas em feeling e sim em respostas palpáveis (dados e fatos), mais rápido seus projetos serão consistentes e mais editais estarão ao seu alcance.

Por fim, quanto mais dados obtiver de seus potenciais clientes/jogadores, mais oportunidades perceberá e mais chances terá de criar jogos que, se não forem sucesso, provavelmente pagarão o custo de produção.

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