Guia Prático: Como criar jogos indie com temas relevantes para editais (parte 1)

Criar jogos com temáticas de relevância cultural é uma maneira interessante para desenvolvedores indie caminharem em direção a formalização do seu estúdio.

O ano de 2017 foi um divisor de águas na minha pequena carreira de dev, já que pela primeira vez eu recebi dinheiro para criar um jogo!

Como se a aprovação já não bastasse para um desenvolvedor de jogos indie, a minha nota foi a terceira maior do país no edital App para Cultura 2017 realizado pelo MinC.

Dito isso, hoje estou me tornando um rato de editais! Se você pensar bem, o meu trabalho consiste em convencer alguém para depois receber verba para desenvolver o jogo. Muitos devs preferem outros caminhos, eu não.

O primeiro motivo para a afirmação anterior: editais culturais (em muitos casos) não funcionam como investimento e são para pessoas físicas. Exemplos que participei:

  • App para Cultura – 20k para pessoa física;
  • Lei Municipal de Incentivo à Cultura – 50k para pessoa física (confira no site da prefeitura da sua cidade);

Segundo motivo para a afirmação anterior: sejamos realistas! Você que entrou em um mercado bilionário, será que com pouca experiência lançará um jogo que pagará suas contas? Eu desisti dessa ideia, primeiro preciso de experiência e, para isso, alguém pagará minhas contas; que seja o governo!

Mas vamos lá, um novo edital de jogos foi lançado e a primeira dúvida aparece: temática livre. Isso quer dizer que eu posso propor tudo que quiser? É mais interessante algo cultural ou devo focar totalmente no entretenimento?

Para responder e essas questões, vamos com calma. Os pontos a seguir não são uma receita de bolo, mas apontam para uma direção a seguir –  é melhor do que andar sem rumo!. O exemplo abaixo será baseado no edital lançado nesta semana .

 

Stalkeando “os caras do dinheiro” (Ancine, Ministério da Cultura, etc.)

Primeiro de tudo!!! Quem lançou o edital? Quais entidades estão à frente ou qual o perfil dos avaliadores dos projetos propostos? Ancine? MinC? Prefeituras? Essa informação é de suma importância, pois dita sua próxima ação: stalkeá-las. O objetivo é simples: quais assuntos são relevantes para essa galera?

Foto 01: Sessão de notícias do ministério da cultura. Os destaques e notícias servirão de orientação ao conteúdo para trabalho.

As marcações “Programa abre a crianças, jovens e idosos de comunidades carentes a oportunidade de realizar…” e “Ancine exibe mostra de filmes dirigidos por mulheres” revelam que o trabalho de valorização de minorias sociais é algo de extrema relevância no momento.

Analisando as demais notícias, percebe-se que alguns grupos estão em destaque: mulheres, idosos, indígenas e negros.

Isso quer dizer que é só escolher um tema desses e propor um jogo? Não! A bancada que avaliará seu projeto quer ver o diferencial que você pode oferecer!

Pensar em como a narrativa será construída para representar esses grupos sociais e como eles irão interagir em um cenário que pode fazer alusão ao contexto brasileiro, por exemplo, pode ser um ponto que chame a atenção.

Mas quem compõe a banca? Para continuar o trabalho por mais informações, pense: você sabe se já ocorreram outros editais semelhantes a esse? Sim? Não? Descubra.

No nosso caso, nos últimos dois anos a Ancine lançou dois editais específicos ao desenvolvimento de jogos. Como em um deles os resultados já foram divulgados, é hora de procurar quais tipos de projeto ou temáticas foram valorizados e quem foram os responsáveis pela avaliação.

Dentre os 23 selecionados da primeira edição foi possível perceber que vários estúdios são referências no mercado brasileiro (Flux, Cat Nigiri, Behold Studio, entre outros). A experiência era um dos critérios que tinha peso na nota.

Por outro lado, o edital SAV/MINC/FSA Nº6  é focado em novos desenvolvedores e isso (ao meu ver) nos obriga a ser muito mais relevantes do que o pessoal das edições anteriores. Se você não tem experiência, é seu dever transmitir segurança e coerência no que pretende propor.

Pense na situação: você tem grana e quer investir em um novo projeto.

Quem tem mais chances de receber seu dinheiro: uma startup que comprove que aquele jogo tem potencial de resolver um problema ou uma outra que quer resolver o problema de todo o mundo sem te apresentar dados confiáveis?

O objetivo de valorizar novos desenvolvedores neste edital de jogos nos leva a um ponto que talvez seja o mais importante: a banca.

Como essa informação não é divulgada, acessando o resultado oficial do edital específico de jogos divulgado em 2017 encontramos uma informação preciosíssima: os nomes dos avaliadores.

São eles:

  • Érica D’Alessandro (representante ANCINE) – Graduada em Cinema e Audiovisual, pós-graduada em Cinema e Linguagem Audiovisual e mestranda do Programa de Pós-graduação em Comunicação. É Técnica em Regulação na ANCINE desde 2014, atua na Superintendência de Fomento.
  • Rubens Motonaga (representante ANCINE) – Formado em Economia, trabalhou como analista no Banco Nossa Caixa e assessor técnico na ANCINE.
  • Eliana Russi (representante da sociedade civil) – Atua como Business Content Director no BIG Festival além de possuir mais de 15 anos de experiência em ajudar empresas, organizações e governos a atingir seus objetivos internacionais no setor de mídia interativa: Videogames e Indústrias de TV. (precisa dizer algo?)
  • Sérgio Nesteriuk (representante da sociedade civil) – Graduado em Rádio e TV, mestre e doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC SP. (parei aqui!)
  • Luciane Gorgulho (representante do BNDES) – é chefe do departamento de economia da cultura do banco nacional de desenvolvimento econômico e social – bndes.
  • Mariana Gomes (representante da Apex-Brasil) – Especialista em comércio internacional, entusiasta de tecnologia e inovação, apaixonado por negócios de impacto social.

A relação acima não quer dizer que essa será a composição do atual edital. O meu ponto é mostrar a capacitação dessas pessoas e propor uma reflexão acerca dos projetos amadores que, na maioria das vezes são desenvolvidos por iniciantes e necessitam de uma argumentação super fundamentada.

 

Conteúdos que você deve passar longe

Se você localizou vários temas de interesse e tem uma noção do que esperar da banca, releia o edital (faça isso – ler edital é uma chatice, mas existem pontos que passam despercebidos e farão total diferença na hora de focar no conteúdo apresentado).

O edital atual enfoca a temática livre. Isso quer dizer que (a princípio) não traz nenhuma vedação de conteúdo e isso levanta uma questão: é interessante optar por um tema “polêmico” (religião, política, etc.) uma vez que a polêmica também é uma estratégia de marketing de jogos que pode aumentar o potencial financeiro do jogo?

Prefiro não opinar! Então o que devo fazer? Mande um e-mail perguntando!

Fiz essa pergunta pra gente.

“Bom dia.

Tudo bem? Sou desenvolvedor de jogos e fiquei com uma dúvida em relação aos temas passíveis de desclassificação. O edital pontua essa questão dizendo:

17.6. Será desclassificada, a qualquer momento, a obra audiovisual que ver atuação e/ou material comprovadamente vinculado a práticas de desrespeito e a preconceito, bem como contrária aos princípios e fundamentos textualizados no Estatuto da Criança e do Adolescente.

Qual é a “linha” empregada para definir ou comprovar se a abordagem que utilizei é uma prática de desrespeito ou não? Estamos falando de um produto cultural passível de várias interpretações. Um exemplo seria fazer uma releitura de uma obra nacionalmente conhecida como o Sítio do Unicórnio Cor de Rosa – releitura do Sítio do Pica Pau Amarelo. Na minha história (que seguiria a mesma estrutura narrativa da original) o sítio seria formado por personagens da comunidade LGBT+. Como eu sei se isso é uma prática de desrespeito ou preconceito? A justificativa dentro do projeto que definirá isso ou a mídia por meio da difusão de informações sobre tal produto cultural?

Atenciosamente.

Victor Hugo Da Pieve”

Confira a resposta:

“Boa tarde, Victor.

Na sua inscrição, você deverá preencher documentos apresentando o seu projeto, a visão que ele trará, o universo abordado, o perfil dos personagens, o tom que será atribuído ao jogo, o estilo. Essas informações serão analisadas pela Comissão de Seleção, que verificará se a proposta é ofensiva ou desrespeitosa em algum aspecto. Não é uma questão de escolha de tema, mas de discurso. O jogo obviamente não pode conter discurso discriminatório, seja homofóbico, machista, racista, ageísta, etc. E há também a avaliação a respeito da adequação do projeto à faixa etária do público-alvo. Todas essas avaliações serão realizadas pela Comissão de Seleção com base no projeto inscrito. Vale o bom senso e o respeito a todos.

Atenciosamente,

Coordenação-Geral de Formulação e Intercâmbio de Programas e Projetos – CGFIP”

Essa resposta é uma reafirmação do que venho dizendo ao longo do texto. Você tem liberdade de propor vários temas, mas a maneira que apresentará o discurso – construção dos personagens, narrativas, arte, mecânicas, é o que ditará a relevância do seu projeto em relação aos demais.

Isso tudo aliado ao seu plano de marketing e orçamento, não se esqueça.

Minha dica até aqui é: busque trazer uma mistura dos dois, tornando a pegada social relevante e monetizável simultaneamente.O Dandara faz isso muito bem, foca no gameplay, mas o cenário possui diversas referências à cultura nacional. Sugiro muito que vejam essa análise para entender o meu ponto.

Vídeo do canal Overloadr fazendo uma análise do game Dandara.

Voltando ao ponto dos conteúdos em destaque, o MinC deixa claro que existirão cotas para mulheres (atente-se a definição: mulheres cisgênero) e, pela primeira vez, trata as travestis como mulheres em um edital federal.

Ok, legal, valoriza a mulher. Mas eu sou homem, e aí? Não importa, as mulheres foram valorizadas e, se você propor um jogo que trate de algo do universo feminino, possivelmente aumentará suas chances.

É importante dizer que criar jogos com protagonistas diferentes de você/sua realidade implica uma série de outras questões e, para isso, sua argumentação deverá ser extremamente fundamentada em pesquisas (referencial bibliográfico consistente) e em estatísticas.

 

Relevância na mídia

A mídia é uma ferramenta importantíssima em dizer a relevância de algum tema, você aceitando ou não.

Você lembra o que foi destaque no último ano? Vale a pena conferir se quiser elaborar um projeto sociocultural que além de relevante, seja atual.

Fiz uma pesquisa rápida usando as palavras: “destaques brasil 2017 notícias”

O segundo link já traz uma matéria pontual: “Retrospectiva 2017 – os assuntos que foram destaques no Brasil e no…”.

Entrei e, sem muito esforço, vi logo de cara duas notícias que vão em direção aos interesses e objetivos do MinC em vários editais culturais.

Foto 02: Matéria sobre pessoas trans representada na televisão na novela “A Força do Querer”.

 

Foto 03: Matéria sobre o assédio que atrizes sofrem nos bastidores da mídia.

Acessando o conteúdo você perceberá que os assuntos geram muita polêmica e diversos pontos de vista são apresentados. A partir daí é possível optar por um e procurar argumentos consistentes (posicionamento de estudiosos, filósofos, pesquisadores) para fundamentar o projeto.

Mas esses temas são muito complexos! Não sei quem é referência, não tenho tempo nem interesse para pesquisar. E agora?

Não se preocupe. A cultura é um campo quase que infinito e um problema do seu bairro (se bem justificado) pode ser um produto cultural de sucesso.

As ideias a seguir são genéricas, mas você pode adaptar ao seu contexto/interesse.

  • A criminalidade no meu estado aumentou muito – quem disse? Você ou a polícia? Existe um relatório que comprove isso? Como um jogo pode minimizar esse problema? Procure dados confiáveis e, se encontrar, separe.
  • Minha avó não sai do celular – que ótimo! Mais uma aficionada por tecnologia e que, certamente, terá problemas específicos. Já conversou com ela? Com as amigas delas? Faça um levantamento, anote os resultados, procure notícias. Encontrou? Separe.
  • Meu irmão possui um vira lata imaginário – quem nunca teve um cachorro que não existe? E se o cachorro ganhasse forma no celular da sua mãe e eles interagissem? Muitas crianças fazem isso? Outros pais tem esse problema? Se encontrou dados confiáveis, separe.

 

Dois Métodos: Top-down ou Bottom-up, qual escolher?

Você sabe o que é método Top-down ou Bottom-up?

São métodos utilizados para definir sua estratégia de desenvolvimento e marketing de jogos. De maneira prática e contextualizando para o mundo dos jogos indie:

  • Top-down: é o desenvolvimento que parte do conceito do jogo para as subáreas do projeto.
  • Bottom-up: é o desenvolvimento que parte de uma das subáreas de um jogo (mecânica, arte, experiência, etc.) e se constrói em torno dela.

Casos comuns de projetos bottom-up:

  •         O programador é um ninja e você tem uma mecânica diferenciada sem nem saber como o jogo será.
  •         O artista tem um trabalho fora do comum e o jogo possui telas maravilhosas sem nem mesmo ter uma história ou mecânica definida.

Se você vive o dilema acima, você se enquadra na estratégia Bottom-up.

O lado positivo é que você tem maior liberdade para adaptar a mecânica a qualquer persona que jogará seu game. O lado negativo é que existe a probabilidade do jogo não ficar coerente com o conceito (posteriormente) definido.

Casos de projetos top-down:

  •         Global Game Jam: o tema para o desenvolvimento dos jogos é transmissão:
  •         Sonho em fazer um jogo sobre guerra viking.

Se você já viveu ou vive essas situações, você enquadrará no método top-down.

Nessa abordagem as chances de sucesso dependem de um ponto muito importante: identificação precisa da ou das personas que têm interesse nesse conteúdo.

Com os conceitos definidos, apresentarei alguns exemplos práticos que, mesmo não sabendo se os desenvolvedores optaram por essas estratégias, as colocarei como tal.

 

Bottom-up de sucesso

Se você não consome jogos mobile, provavelmente não conhece um mega sucesso de alguns anos atrás, o Zombie Catchers.

Foto 04: Jogo Zombie Catchers produzido pelo estúdio 2 Half and Dog.

O game se passa num mundo pós-apocalíptico onde zumbis tomam conta da terra e cabe a A.J e Bud, dois homens de negócios intergalácticos, ajudar a humanidade. A mecânica é bem simples, o jogador deve pular plataformas, capturar zumbis e espremê-los sob sua loja para vender sucos e guloseimas para seus clientes.

Foto 05: A imagem mostra a dinâmica completa do jogo. Pulando as plataformas, o jogador captura os zumbis e conclui a fase.

Compreendendo a mecânica, é possível fazer a relação ao modelo bottom-up. Os programadores criaram uma mecânica de plataforma, a qual deu origem a todos os outros pontos do projeto.

Como o objetivo é criar jogos que gerem renda, os desenvolvedores criaram um objetivo muito maior que obriga o jogador a repetir inúmeras vezes a mecânica programada.

Dessa maneira, é possível economizar dinheiro e gerar um grande desafio que se utiliza, principalmente, de uma base muito simples.

Esse objetivo maior é também conhecido como meta game.

Partindo desse ponto de vista e relacionando-o com a proposta de criar jogos para editais culturais ou de investimento, o meta seria o objetivo do seu projeto. A expertise da equipe, por sua vez, seria o elemento principal que faz o jogo acontecer.

Para não gerar dúvidas, veja os exemplos abordados anteriormente (criminalidade, avó no celular e vira lata imaginário) na estratégia bottom-up:

  •         Mecânica inicialmente desenvolvida: pular em cima de objetos para capturá-los.

Situação percebida: A criminalidade no meu estado aumentou muito.

Problema de relevância sociocultural: aumento da criminalidade no estado.

Objetivo do jogo relacionado ao problema levantado: Capturar o máximo de criminosos possíveis através da mecânica proposta, visando a uma representação de um trabalho mais eficiente dos agentes de segurança.

  •         Mecânica inicialmente desenvolvida: coleta de itens.

Situação percebida: Minha avó não sai do celular.

Problema identificado: falta de protagonistas que representam a terceira idade.

Objetivo do jogo relacionado ao problema levantado: Tornar-se uma super-heroína da terceira idade através da mecânica proposta, visando à representação e inserção de outros tipos de protagonistas em jogos.

  •         Mecânica inicialmente desenvolvida: interação com objetos.

Situação percebida: Meu irmão possui um vira lata imaginário.

Problema identificado: dificuldade de criar animais em apartamentos.

Objetivo do jogo relacionado ao problema levantado: simular uma relação de cuidado entre cão e dono através da mecânica proposta, visando a valorização da relação entre homem e animal.

Embora as mecânicas sejam simples, perceba que o objetivo definido vai além de um problema pessoal.

A identificação de problemas é um excelente exercício para criar campanhas de marketing de jogos. Perceber um problema te abre um mundo de possibilidades e cabe a você aproveitá-las.

O seu jogo, mesmo que você não acredite, tem potencial de minimizar um dos problemas socioculturais apresentados e é de relevância para o governo, por isso a necessidade de ter o respaldo da mídia.

Além disso, ao solucionar o problema de outras pessoas, é gerado um valor financeiro, uma vez que se o problema existe e você tem a solução, o cliente-jogador pode comprá-la.

O trabalho agora é mostrar (de maneira coerente e justificada) que as personas que jogarão o seu produto tem total interesse nesse tipo de conteúdo e, por isso, seu jogo deve ser aprovado.

 

Top down de sucesso

Criar jogos a partir da percepção de um problema ou através de um conceito genérico pode ser uma estratégia interessante para novos desenvolvedores indie.

Digo isso porque grandes empresas atuam genericamente principalmente em dois campos de competição: preço e produto. A nossa realidade, por outro lado, é outra.

Para desenvolvermos um jogo que vá em direção a um triple AAA (competição por produto) gastaríamos no mínimo alguns anos, exemplo disso temos o Eliosi’s Hunt, jogo de fps desenvolvido pela TDZ Games.

Se o foco é desenvolver um jogo que atinja o máximo de público possível (competição por preço), tentaremos (muitas vezes sem experiência) abraçar o mundo com nossos pequenos braços.

Resultado: na maioria das vezes o jogo é um fracasso em vendas.

Mas o que nós, indies, podemos oferecer de diferente para “a massa”?

Conexão direta com o jogador.

Em outras palavras, devemos competir no campo da assistência, na qualidade do serviço prestado, pois assim, criaremos uma relação próxima ao jogador, formaremos uma família.

Em uma época que as pessoas buscam ser ouvidas ou até mesmo co-criadoras de um produto, ouvir o que o jogador tem para falar é um trunfo em nossas mãos.

O exemplo da avó encaixa perfeitamente nessa ideia. Nascida em uma geração diferente da sua e com problemas específicos em relação à tecnologia, ela representa um grupo de pessoas que são esquecidas por grande parte dos desenvolvedores.

Uma empresa de sucesso que resolve problemas específicos de um público “não usual” é a Cupcake Entertainment. O foco da empresa são mulheres de 35 anos ou mais que se interessam por jogos de “quebra cabeça”.

Caso você não saiba claramente quem é o jogador e só tenha um conceito genérico, também estaremos na estratégia top down.

Um exemplo seria o Age of Mythology.

Foto 05: Capa da versão Age of Mythology: Extended Edition.

O conceito norteador do jogo aqui seria deuses da mitologia. Em cima disso foi detalhado quais sub itens que englobam esse universo: personagens, cenário, sons, história, etc.

A partir desses elementos são feitas adaptações que geram valor ao público. É mais interessante um jogo em turnos ou jogo de um plataforma? E assim por diante.

É importante reforçar que, nesse caso, o conceito genérico sem definição clara de público e sem experiência da equipe de produção pode tornar-se um produto inviável, fato normalmente percebido depois de algum tempo de desenvolvimento.

Dentre esses dois métodos, existe alguma melhor? Não. Estúdios são constituídos por pessoas e elas podem se adequar a diferentes formas de trabalho (inclusive sendo bem sucedido nas duas).

 

Exemplo prático

Estratégias definidas, hora de juntar o material e dizer por que seu jogo é a melhor solução para o tema de relevância sociocultural escolhido.

No meu caso, dentre os métodos anteriores,  utilizei o top-down pois sei as dores de um dos grupos que pertenço e sustento meus argumentos em referências sólidas a qualquer edital de jogos.

Para ilustrar minhas escolhas e justificativas, separei alguns trecho do projeto aprovado.

  1. Problema identificado: profissionais LGBT+ escondem sua sexualidade no ambiente de trabalho.
  2. Quem disse? Estudo feito pelo Center For Talent divulgado na revista Exame (2016).
  3. Justificativa:

“É preciso considerar as práticas sociais dos indivíduos em suas interações para definir o público-alvo deste jogo. Isso porque, de acordo com um estudo divulgado no final de janeiro pelo Center for Talent Innovation, 61% dos profissionais LGBT+ dizem esconder sua sexualidade para colegas e gestores no Brasil.”

  1. Mecânica utilizada: sistema de camuflagem – utilizando uma habilidade o personagem não é atingido pelos inimigos.
  2. Porque da mecânica utilizada:

No Brasil, além de 61% dos profissionais LGBT+ não assumirem sua orientação sexual ou a identidade de gênero, 49% disseram que não a escondem, mas não falam abertamente sobre o assunto no ambiente de trabalho e alteram o próprio comportamento para se integrar entre os colegas

  1. Importância do projeto para solucionar o problema encontrado.

“Tais dados são peça fundamental no enfrentamento à homofobia e às demais formas de preconceito no país e possibilitam a quantificação e visibilidade da realidade de violações de direitos humanos vivida pela população LGBT+.

Dessa forma, torna-se socialmente relevante propor o desenvolvimento de um jogo que apresenta a dura realidade das pessoas pertencentes ao grupo social apresentado, visando a minimizar o preconceito enraizado na comunidade brasileira, que, infelizmente, impulsiona a violência e a discriminação.”

 

Dica Extra

É interessante para qualquer tipo de projeto você ter uma noção do conhecimento de quem faz parte ou qual o perfil de profissionais da banca avaliadora. Neste edital de jogos da Ancine, encontramos a seguinte afirmação:

“A avaliação das propostas será realizada por uma comissão mista de, no mínimo, 03 (três) membros, composta por, no mínimo, 01 (um) representante da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, e, no mínimo, 02 (dois) profissionais credenciados…”

Observe que há uma pessoa do meio cultural – isso justifica a importância da seleção de um referencial bibliográfico consistente para que a sua fundamentação seja relevante.

Por outro lado, não há informações específicas dos outros dois profissionais e, desse modo, não fica claro se eles entendem ou não de jogos.

A melhor solução nessa situação é tratá-los como pessoas totalmente leigas no assunto. Vai falar que o jogo terá um boss? O que é boss? O jogo é free to play? O que seria isso?

Por mais que seja trabalhoso, é melhor ter certeza que o avaliador compreenderá sua proposta sem margem de dúvidas. Por outro, se você pretende utilizar a mesma palavra repetidas vezes minha dica é:

No início do projeto faça uma sessão para termos ou conceitos e defina o que você quer dizer com aquilo. Cada projeto possuirá termos técnicos e conceitos específicos que precisam estar claros para os avaliadores. Veja dois exemplos que utilizei.

LGBT+: Sigla representativa dos termos lésbicas, gays, bissexuais e transexuais. O símbolo “+” representa os inúmeros outros grupos de minorias sexuais e de gênero que tornariam o acrônimo muito longo para uso prático.

– Free to Play: de acordo com a enciclopédia livre, a Wikipedia (2017), o free-to-play (F2P ou FtP) refere-se a jogos de vídeo game que dão aos jogadores acesso a uma parte significativa de seu conteúdo sem pagar. Existem vários tipos de jogos gratuitos, mas o mais comum é baseado no modelo de software freemium. Para os jogos de freemium, os usuários têm acesso a um jogo totalmente funcional, mas devem pagar microtransações para acessar conteúdo adicional. O Free-to-play pode ser comparado com o Pay to Play, no qual o pagamento é requisitado antes de usar um serviço pela primeira vez. É importante ressaltar que o conteúdo adicional não impacta na conclusão do jogo e, na maioria das vezes, se concentra em aspectos como itens cosméticos ou aceleração de progresso.”

 

Para fechar

Escolher um tema que seja de interesse da banca pode ser uma tarefa difícil para quem busca criar jogos focados no entretenimento. No entanto, quem determina a relevância é você!

O uso de justificativas fundamentadas e atualizadas são a melhor maneira de mostrar que a sua proposta tem sentido e coerência.

Se seu foco é o entretenimento, foque em deixar o jogo divertido e monetizável, mas use e abuse de recursos sutis (composição do cenário, roupa dos personagens ou até mesmo a escolha dos nomes) para gerar uma boa relevância cultural.

Essa busca incessante por referências é o primeiro passo para compreender como planejar uma campanha de marketing de jogos.

No início é normal que você tenha dificuldades, mas não se culpe por isso. Tudo requer tempo, mas se você tem pressa existem serviços especializados na produção de editais.

Escrever editais é um exercício de paciência e organização, mas ao preocupar em ter um motivo em tudo que você está criando, tudo fica bem mais fácil.

Quer saber mais dicas sobre edital de jogos? Cadastre-se para receber tudo em primeira mão.

6 Comments

    1. Muito obrigado pelo feedback!! A ideia do e-book é ótima e assim que finalizar a sequência de posts sobre esse conteúdo, vou pensar em uma maneira de organizá-los em forma de book. Em breve tem mais conteúdo, não esqueça de assinar a news. =)

  1. *Clap! Clap! clap!

    Incrível esse texto, parabéns ao autor por criar, formatar e dividir um conteúdo tão legal, claro e informativo. Encontrei o link no grupo do facebook da comunidade do SPIN em SP. E já favoritei aqui, para ser um material de consulta nos editais que pretendo participar. E repassar para colegas indies.

    Caso ajude essas informações sobre quem leu seu texto. sou formado em design de games, trabalho como freelancer, sou de Osasco-sp.

    Novamente obrigado por criar esse texto, ao portal pelo espaço e acesso a essas informações.
    Pretendo acompanha,r caso saiam mais conteudo como esse.

    Um ótimo dia e mais uma vez obrigado e parabéns^^

    1. Muito obrigada pelo feedback “zé” wilson. Fico feliz que tenha ajudado de alguma forma. Continue acompanhando o blog porque sempre postarei novidades. Nas próximas semanas trarei mais conteúdo sobre editais, fique de olho. =]

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